Analisis: ‘Operation Flashpoint Dragon Rising’

17 Oct

Táctico, astuto y muy frustrante. Después de unos 3 años, la franquicia Operation Flashpoint vuelve a aparecer. El resultado lamentablemente ha sido una gran decepción, lo que nos hace pensar una vez más que Codemasters solo cumple correctamente a la hora de traerle al mercado videojuegos de conducción.

En el 2001, con la llegada del primer Operation Flashpoint, todos recibimos una excelente combinación de lo realista y lo bélico, y así sucedió hasta su secuela del 2006. Ahora, la franquicia debuta bajo el nombre de Dragon Rising, aportando una formula que no logra en lo absoluto repetir las dosis de realismo que otorgaron sus predecesores. ¿Esto es en verdad tan malo? Pues claro que no, sin embargo, varios problemas serios en su jugabilidad arruinan gran parte de la experiencia.

Cabe destacar que Dragon Rising entrega una narrativa prácticamente ya vista miles y miles de veces. Es la típica historia en donde los gringos salvan al mundo, con cinemáticas muy escazas y nada sorprendentes. La forma de juego por su parte, trata de asemejarse un poco a lo visto en videojuegos como Battlefield Bad Company, en donde los mapeados resultan bastante extensos para recorrer en busca de varios objetivos.

Esta nueva secuela nos sumerge en un conflicto ambientado en los años constituido por un puñado de operaciones militares que arrancan desde el 2009 hasta el 2011. Tomamos el control del líder de un pequeño pelotón de soldados, por lo cual podremos ejercer ordenes de distintas clases, por ejemplo, al presionar el botón RB aparecerá en pantalla un símbolo parecido a una cruceta y dividido en 3 clases, y cada una de estas a su vez, en varias subclases, es decir, al pinchar por ejemplo la opción de Combate tendremos la disposición de escoger algunas alineaciones para que nuestros tres compañeros idiotas también ayuden. ¿Por qué idiotas? Pues porque sinceramente en varias ocaciones se quedan parados sin hacer nada, cosa que en verdad me molesto.

Por otro lado, el videojuego se encuentra estructurado por varios checkpoints que funcionan de manera adecuada. Eso si no se discute, pero algunas veces llegar hasta algunos se vuelve algo muy tedioso

A nuestra disposición también se encontrara un arsenal de armas francamente satisfactorio, compuesto por distintos tipos de rifles, metralletas, lanzacohetes y explosivos pequeños de distintos tipos, fuera de esto por su parte, poseeremos un equipo de vendaje, unos prismáticos y varios equipos de visiones, de los cuales destaca sobradamente la nocturna, por cierto esencial durante las misiones a pleno bosque obscuro, pero no todo es color de rosa, ya que de vez en cuando y durante misiones a pleno sol o a pleno atardecer, se nos plantean zonas muy plagadas de enemigos. Nuestros aliados lógicamente nos advertirán sobre ello, y serán capaces de verificar el numero de metros exactos desde su posición hasta en donde se encuentran, pero el gran problema en ello, radica en que durante algunas ocaciones se dificulta muchisimo visualizar los puntos de respawning en donde se encuentran los enemigos, principalmente si no poseemos un rifle dedicado al 100% en lo que respecta a presicion, ya que algunas armas portan mirillas pero no muy adecuadas ni satisfactorias.

El sistema de conduccion en verdad resulta impreciso, mas que todo con los helicopteros

El sistema de conduccion en verdad resulta impreciso, mas que todo con los helicopteros

En lo que respecta a las funciones básicas del mando, al presionar B accederemos a un panel en donde se muestran nuestras armas disponibles y nuestro equipo de primeros auxilios, hundiendo el stick inferior izquierdo nos agachamos, utilizando LB esprintamos, y lógicamente, al presionar el gatillo inferior izquierdo disparamos.

Un aspecto que me resulto muy novedoso, es el constante sangrado que presentaremos cuando nos hieran, para ello, un medidor aparecerá en pantalla y empezara a agotarse, y si sucede moriremos, por lo que deberemos apurarnos a vendar nuestras heridas.

Si hablamos de interacción con el entorno caemos en desgracia. Algunos sectores presentan estructuras como casas y afines, las cuales son 0% destructible, cosa bastante lamentable.

Para finalizar la vertiente jugable, cabe hacer referencia al multijugador, el cual porta consigo las modalidades de infiltración y aniquilación, ambas ofrecen una experiencia única y autentica con respecto a lo visto en la campaña principal. El soporte es de hasta 8 jugadores tanto en la versión de Xbox 360 como en la de PS3.

En ocaciones solo bastara con un solo disparo para que nuestro enemigo acabe con nosotros, muy realista la verdad, pero el talon de aquiles se encuentra cuando eliminamos oponentes proporcionandoles multiples disparos. Sus cuerpos la verdad muestran una reaccion tremendamente estupida

En ocaciones solo bastara con un solo disparo para que nuestro enemigo acabe con nosotros, muy realista la verdad, pero el talon de aquiles se encuentra cuando eliminamos oponentes proporcionandoles multiples disparos. Sus cuerpos la verdad muestran una reaccion tremendamente estupida

En fin. Todos los factores mencionados hacen referencia a que esta nueva entrega de la saga Flashpoint aporta una jugabilidad chueca en muchos sentidos. Es cierto que posee atributos muy gozadores, como las distintas papeletas para dar órdenes, la gran variedad de armas, el explosivo apoyo aéreo y las modalidades en línea para varios jugadores, pero a la final, termina siendo una experiencia muy frustrante y repetitiva.

¡Enemigo a 200 metros!

En lo que respecta a la faceta tecnológica , Dragon Rising presenta una buena optimización, sin ralentizaciones molestas ni nada por el estilo. Sin embargo, los tiempos de carga la verdad resultan bastante enloquecedores, dándonos el lujo de ir a orinar y volver al juego. Por otro lado, la distancia de dibujado esta muy bien representada, mostrando a lo lejos montañas y otros elementos naturales de una manera muy satisfactoria, pero a la hora de representar sombras eficaces y bien distribuidas de estructuras como vehiculos, casas o de los mismos personajes, no hay pulgar arriba.

Graficamente, Dragon Rising nos regala escenarios no muy sobresalientes, algunos pastos la verdad resultan cuadrados

Graficamente, Dragon Rising nos regala escenarios no muy sobresalientes, algunos pastos la verdad resultan cuadrados, y si les muestro una foto del agua les dara ganas de vomitar con solo verla

Los modelos de personajes por otra parte, cumplen eficazmente, presentando texturas estilizadas y buena carga de poligonos, la tasa de imagenes por segundo es inquebrantable y los efectos climaticos cumplen con solvencia, lo que se nota por ejemplo al atardecer.

En lo sonoro, los efectos de audio que desatan las armas pudieron haberse pulido muchisimo más, pece a esto, la música del videojuego es acorde con su ambientación bélica. Por ultimo, el titulo llega doblado a un nivel algo irregular.

¿La innovación? Defrauda en lo absoluto, los elementos tácticos que presenta el videojuego ya han sido presenciados muchísimas veces, no del mismo enfoque por su puesto, pero si de la misma metodología, y obviando estos el titulo solo se reduce a recorrer mapeados disparando y disparando a todo lo que se mueva.

Valoracion final

La mejor forma de definir a Operation Flashpoint Dragon Rising es como el tapado del año. Particularmente, un titulo que sea calificado con un 67/100 no es una porquería, pero si le falto mucho para alcanzar la excelencia, cosa que de verdad defraudo mucho a nuestro staff. Esperábamos un lanzamiento mucho más potente, y habían papeletas para lograrlo, pero al parecer, como ya les dije, Codemasters seguirá siendo apto solo a la hora de entregar títulos de conducción.

Su humilde servidor:

Gustavo Lopez

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